The Impact of Educational Computer Game Produced on Academic Performance of Boy Students in First Grade of Secondry High School in Tehran

Document Type : research paper

Authors

1 M.A. in Educational Technology, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran

2 Associate Professor, Department of Educational Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran

3 Assistant Professor, Department of Educational Technology, Faculty of Psychology and Educational Sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran

Abstract

The present study aimed to investigate the effectiveness of educational computer game produced on the academic performance of boy students in first grade of secondry high school in Tehran. This study is based on the objectives and hypotheses of the type of inter-group experimental design with pre-test and post-test along with the control group and according to the method of data collection, it is a semi-experimental type. The statistical population of this study is all boy students of the first grade secondary school students in Tehran who educated in the academic year of 2017-18. Using a targeted sampling method, a school in Tehran 2 region was selected as the sample and 50 subjects were divided into two experimental and control groups. Research tool of present study was questionnaire of academic performance. The results of ANCOVA and MANCOVA showed that the level of significance was less than 0.01 (p <0.01). Thus, the statistical zero assumption is rejected and it was found that there was a significant difference between the students in the experimental and control groups in the scores related to the academic performance in the post-test. According to the results of this study, it can be concluded that the educational computer game produced on the variable of academic performance has been effective and has led to its increase.

Keywords

Main Subjects


اسمعیلی گوجار، صلاح. (1396). تأثیر استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه‌ای تحت شبکه بر یادگیری و انگیزش دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدائی شهر تهران. پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبائی.
امینی‌فر، الهه؛ صالح صدق‌پور، بهرام؛ زاده دباغ، حسین. (1391). تأثیر بازی رایانه‌ای بر انگیزه و پیشرفت ریاضی دانش‌آموزان. فناوری آموزش (فناوری و آموزش)، 6(3)، 184-177.
تمجیدتاش، الهام. (1390). بررسی تطبیقی تأثیر بازی‌های اجتماعی و بازی‌های رایانه‌ای بر رشد کودکان. پیوند، 8(5)، 41-38.
حاجی‌زاد، محمد؛ فیروزی، فاطمه؛ صفاریان همدانی، سعید. (1393). تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان. فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 5(1)، 99-77.
خزایی، کامیان؛ جلیلیان، نوشین. (1393). تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر پیشرفت تحصیلی و خلاقیت دانش‌آموزان مقطع ابتدایی. فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 5(2)، 39-23.
دامن‌زن، پریزاد؛ صیف، محمدحسن. (۱۳۹۵). بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای خشن بر میزان اضطراب و عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان متوسطه شهر جهرم. سومین همایش ملی راهکارهای توسعه و ترویج علوم تربیتی، روانشناسی، مشاوره و آموزش در ایران، تهران: انجمن توسعه و ترویج علوم و فنون بنیادین.
درتاج، فریبرز. (1383). بررسی تأثیر شبیه‌سازی ذهنی بر فرایند و برآیند در بهبود عملکرد تحصیلی دانشجویان. ساخت و هنجاریابی آزمون عملکرد تحصیلی. رساله دکتری، دانشگاه علامه طباطبائی.
دلاور، علی. (1395). مبانی نظری و عملی پژوهش در علوم انسانی و اجتماعی (ویرایش دوم). تهران: رشد.
زارعی زوارکی، اسمعیل؛ گرزین، زینب. (1393). تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانش‌آموزان. فناوری آموزش و یادگیری، 1(1)، 37-21.
زمانی، بی‌بی عشرت؛ سعیدی، ذوالفقار؛ عابدی، احمد. (1390). اثربخشی و پایداری تأثیر استفاده از چندرسانه‌ای‌ها بر خودتنظیمی و عملکرد تحصیلی درس ریاضی سال اول دبیرستان. رویکردهای نوین آموزشی، 6(2)، 22-1.
سیف، علی‌اکبر. (1392). روان‌شناسی پرورشی نوین. تهران: دوران.
گچکار، مریم. (1395). پیش‌بینی انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان دختر متوسطه دوره اول بر اساس ادراکات محیط یادگیری. پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی.
مرادی، رحیم؛ ملکی، حسن. (1394). تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی. روان‌شناسی افراد استثنایی، 5(18)، 44-27.
مهرافروز، حجت‌الله. (1378). بررسی رابطه بین نگرش نسبت به شیوه‌های فرزندپروری مادر (اقتدار، استبدادی، آزادگذاری) با مکان کنترل و پیشرفت تحصیلی در دانش‌آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی. پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تربیت‌معلم تهران.
مؤمنی‌راد، اکبر؛ سعیدپور، مرضیه. (1395). توسعه و ارتقای یادگیری مبتنی بر بازی با کاربست اصول آموزشی در بازی‌های رایانه‌ای. دومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها، اصفهان: دانشگاه اصفهان.
ولایتی، الهه. (1391). تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزش پیشرفت تحصیلی در مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان کم‌توان ذهنی پایه دوم. پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبائی.
یاری، علی‌محمد. (1390). بررسی روند تأثیر همانندی شیوه‌های فرزند پروری و روابط بین فردی از طریق ایجاد رضایت در زندگی والدین بر عملکرد تحصیلی فرزندان و دانش‌آموزان. پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه جامع امام حسین (ع).
Betrus, A., & Botturi, L. (2010). Principles of playing games for learning. In A. Hirumi (Ed.), Playing games in school: Video games and simulations for primary and secondary education. (pp. 33-56). Washington, DC: International Society for Technology in Education
Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (2010). Students perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, 54(4), 1145-1156.
Burić, I., & Sorić I. (2012).The role of test hope and hopelessness in self-regulated learning: Relations between volitional strategies, cognitive appraisals and -academic achievement. Learning and Individual Differences, 22(4), 523-529.
Cela-Ranilla, J. M., Esteve-Mon, F. M., Esteve-González, V., & Gisbert-Cervera, M. (2014). Developing self-management and teamwork using digital games in 3D simulations. Australasian Journal of Educational Technology, 30(6), 634-651.
Ching-Hsue, C., & Su, C. H. (2012). A game-based learning system for improving student is learning effectiveness in system analysis course. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 31, 669-675.
Conati, C., & Zahao, X. (2004). Building and evaluating an intelligent pedagogical agent to improve effectiveness ofan educational game. IUI-CADUI proceedings of gth international conference on intelligent user interfaces. (pp. 29-36). New York.
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.‏
Connolly, T., Stansfield, M., & Hainey, T. (2009). Towards the development of a games-based learning evaluation framework. In Games-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces: Techniques and effective practices (pp. 251-273). IGI Global.‏
De Freitas, S., & Liarokapis, F. (2011). Serious games: A new paradigm for education?. In Serious games and edutainment applications (pp. 9-23). Springer, London.‏
Dormann, C., & Biddle, R. (2009). A review of humor for computer games: Play, laugh and more. Simulation & gaming, 40(6), 802-824.‏
El-Shamy, S. (2001).Training games, Stylus Publishing, LLC, 22883 Quicksilver Drive, Sterling, Virginia 20166.
Farooq, M. S., Chaudhry, A. H., Shafiq, M., & Berhanu, G. (2011). Factors affecting students’ quality of academic performance: A case of secondaryschool level. Quality and Technology Management, 7(11), 1-14.
Gillispie, L. B. (2008). Effects of a 3d video game on middle school student achievement and attitude in mathematics. Master Thesis: University of North Carolina Wilmington.
Goul, D., & Carson S. (2014). Life skills development through sport: Current status and future directions. International Review of Sport and Exercise Psychology, 1(1), 58-78.
Gros B. (2007). Digital games in education: The design of games based learning environments. Research on Technology in Education, 40, 23–39.
Ho, S. M. Y., & Lee, T. M. C. (2001). Computer usage and its relationship with adolescent life style in Hong Kong. Adolescent Health, 29, 268-266.
Jury, M., Smeding, A., Court, M., & Darnon, C. (2015). When first-generation students succeed at university: On the link between social class, academic performance, and performance-avoidance goals. Contemporary Educational Psychology, 41, 25-36.‏
Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern math computer games on learners’ math achievement and math course motivation in a public high school setting. Computers & Education, 55(2), 427-443.
Kemmelmeier, M., Danielson, C., & Basten, J. (2005). What’s in a grade? Academic success and political orientation. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(10), 1386-1399.‏
Ketamo, H., & Suominen, M. (2010). Learning-by-teaching on educational game: Educational outcome, user experience and social networks. Interactive Learning Research, 21(2), 237-255.
Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using metacognitive strategies in game-based learn-ing. Computers & Education, 52(4), 800-810.
Kim, K. R., & Seo, E. H. (2015). The relationship between procrastination and academic performance: A meta-analysis. Personality and Individual Differences, 82, 26-33.‏
Kim, S., & Chang, M. (2010). Computer games for the math achievinent of diver4se student. Educational Technology & Society, 13(3), 224-232.
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based learning: Latest evidence and future directions. Slough: NFER.
Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-based Learning, 5(1), 5-31.‏
Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based le J. Raessens and J. Goldstein, Handbook of Computer Game Studies, Cambridge, MA MIT Press, Pp. 97122.
Taylor, S., & Pham, L. (1999). The effect of mental simulation on goal directed performance. Imagination, Cognition and Personality, 18(4), 253-268.
Tuuzun, H., Yilmaz-Soyla, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. (2009). The effect of computer games on primary school achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52, 68-77.
Vedel, A., Thomsen, D. K., & Larsen, L. (2015). Personality, academic majors and performance: Revealing complex patterns. Personality and Individual Differences, 85, 69-76.‏
Wang, L. C., & Chen, M. P. (2010). The effects of type of game strategy and preference-matching on flow experience and performance in learning to program from game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1), 39-52.
Watson, W. R. (2007). Formative research on instructional design theory foreducational video games. Doctoral Dessertation,. Indiana University.
Zhao, H., & Zhu, Z. (2006). The Analysis of Definitions and Typology about Educational Game (in Chinese). 10th GCCCE Collected Papers, 39-46.